viernes, 22 de agosto de 2008

Atari atari atari

Acabo de rematar a peor partida da miña vida. Aínda diría mais: a peor partida da historia universal do go. Parecía aquelo unha partida de damas: diamantes por todas partes, kos por aquí e acolá... Horrible. Teño que deixar de xogar tanto en diagonal. E habituarme a contar: pensaba que a cousa ía estar igualada e gañei por goleada. U.U

Tamén terei que me acostumar a gardar as partidas antes de pechar a ventana cando xogue en yahoo. :(

En resumidas contas, hoxe paseime polo forro dos collóns uns cuantos proverbios do go: "atari, atari, xogo vulgar", "non fagas dangos" e "o xogador forte xoga frontal, o débil, diagonal".

Etiquetas:

jueves, 21 de agosto de 2008

Perdedor rabioso

Utagawa Kuniyoshi creou cara 1835 a serie Genji kumo ukiyo-e awase con 60 ilustraciones basadas no Genji Monogarari, un gran clásico da literatura nipona.

No gravado correspondente ó primeiro capítulo, vemos a Hatakeyama Shigetada sentado baixo unha cerdeira, abanico en man, ante un goban. O autor conxela o momento en que as pedras están esparexidas polo chan e caendo do taboleiro, supoño que froito do enfado dalgún rival derrotado.



Outra imaxe, algo máis grande pero tamén borrosa, aquí.


Shigetada foi un xeneral de alto rango que viveu entre 1164 e 1205 e loitou a favor de Minamoto no Yoritomo. Á morte de este, converteuse en titor ou conselleiro do seu fillo, o príncipe Yoriie, quen, como o personaxe de Genji, era culto e moi propenso ós praceres.

Etiquetas:

miércoles, 20 de agosto de 2008

Reglas do Go

O go, chamado weiqi en China e baduk en Corea, xógase situando pedras (go ishi) sobre as interseccións dun taboleiro (goban) de 19x19 liñas. Tamén se usan taboleiros de 9x9 ou 13x13, normalmente para partidas de curta duración ou de aprendizaxe. No caso do taboleiro estandar de 19x19, o número de pedras é de 181 para as negras e 180 para as brancas.

O xogo iníciase co taboleiro vacío (a menos que se xogue con handicap).
O obxectivo é acadar máis territorio que o adversario, considerándose territorio cada intersección. Para isto, negro e branco xogan alternativamente situando as súas pedras nas interseccións valeiras.

Unha pedra ou cadea de pedras pode ser capturada se o adversario a priva das súas liberdades. Considérase liberdade cada unha das interseccións vacías adxacentes que están na mesma liña horizontal ou vertical. Considérase cadea a dúas ou más pedras adxacentes na mesma horizontal ou vertical. Unha vez capturadas, retíranse do xogo ata o final da partida, en que se usarán para o conteo.

Por exemplo, nesta imaxe as negras capturarían pedras brancas xogando en A, B, C, D ou E.



Non se permite o suicidio, esto é, colocar unha pedra de tal xeito que dita pedra ou cadea de pedras propias queden sen libertades, a menos que dese xeito se capture algunha pedra ou cadea de pedras do adversario.

Está prohibido repetir unha posición no taboleiro. Isto coñécese como regla do infinito (ko) e serve para que situacións coma a da imaxe de embaixo non se repitan incesantemente: se Negro captura a pedra branca, Branco non pode recapturar porque se repetiría a posición anterior. Polo tanto vése obrigado a xogar noutro lugar.

Por exemplo, en este diagrama, se as brancas capturan xogando en A, as negras non poden volver a capturar en B, porque se repetiría a posición no taboleiro. Deben xogar antes en outro sitio antes de intentalo; o mesmo sucede en C e D. Pero a situación en E e F é distinta. Se as brancas xogan en E capturando dúas pedras, as negras sí poderían xogar en F, porque a posición no taboleiro non sería a mesma.



O xogo termina cando un dos xogadores abandona ou ambos pasan consecutivamente, non vendo unha xogada que lles outorgue unha ganancia de territorio ou unha perda para o adversario.

Ó longo do tempo constatouse que as negras teñen certa avantaxe polo feito de comezar a partida. É por isto que as brancas reciben unha compensación en puntos chamada komi.

martes, 19 de agosto de 2008

Presentación

Estou enganchado a este milenario xogo chamado go. A culpa é do manga Hikaru no go, por suposto. ¿Quen non se mostraría fascinado ante personaxes como Fujiwara no Sai ou Akira Toya?

A historia trata dun neno que atopa no faiado da casa do seu avó un vello goban (taboleiro de go) con manchas de sangue que so el é quen de ver. Acto seguido, aparece o fantasma de Fujiwara no Sai, maestro de go da era Heian. A través de Hikaru, Sai volverá a xogar e tentará acadar o seu máximo desexo: o movemento divino, a partida perfecta.

No primeiro episodio (están todos en youtube) Hikaru coñece a Sai e a Toya, o seu futuro rival:



http://es.youtube.com/watch?v=A0t5kfkSxO8
http://es.youtube.com/watch?v=d0fHXTIJ2y8
http://es.youtube.com/watch?v=16y31rW1Sts

Etiquetas: